c S

Intelektualna lastnina - (nevidni) junak videoiger?

11.11.2024 V zadnjih desetletjih so videoigre iz nišne zabave prerasle v enega najpomembnejših in najhitreje rastočih medijev sodobne industrije. Z vzponom digitalizacije in tehnološkega napredka je pričakovati, da bo trg videoiger še naprej eksponentno naraščal in presegal meje tradicionalne zabavne industrije. V luči teh sprememb je ključnega pomena pregled področja intelektualne lastnine, ki spremlja dinamični svet videoiger.

Nomen est omen.

Ime je znamenje.

(Plavt)

Latinski pregovor izpostavlja pomen imena, ki ni zgolj beseda, temveč nosi simbolni pomen in lahko kot tak odraža bistvo in vrednost predmeta. Prav to pa je izjemno pomembno v svetu videoiger, kjer intelektualna lastnina oblikuje identiteto in konkurenčno prednost posamezne videoigre. Naslovi, liki, vizualna podoba, glasba in drugi ustvarjalni elementi skupaj ustvarjajo prepoznavno videoigro, ki pritegne in zadrži občinstvo. Ustrezna zaščita intelektualne lastnine torej ni zgolj pravna formalnost, temveč ključen dejavnik, ki ščiti edinstvenost teh elementov ter ustvarjalcem omogoča ohranitev nadzora nad svojimi stvaritvami. V hitro rastoči industriji, kjer so unikatne zgodbe in prepoznavni liki ključ do uspeha, je njihova zaščita osnovni pogoj za stabilnost in dolgoročno uspešnost.

Medtem ko videoigre danes predstavljajo eno najbolj dinamičnih in inovativnih oblik zabave, njihovi začetki segajo v petdeseta in šestdeseta leta prejšnjega stoletja.1 Prve videoigre so bile slabši nadomestki takratnih namiznih iger, opisane kot zelo preproste, brez prave grafike in zato težko primerljive s formatom, kot ga poznamo danes.2 Viri o nastanku prvih videoiger navajajo številne igre, ki v tistem času niso bile dostopne širši javnosti ali razvite za komercialno uporabo. Namenjene so bile predvsem znanstvenim eksperimentom brez posebne tržne vrednosti. Z leti pa so videoigre pridobile širše kulturno in gospodarsko priznanje – danes s kompleksnimi zgodbami, osupljivo grafiko in interaktivnim igranjem privlačijo milijone posameznikov po vsem svetu. Industrija po ustvarjenih prihodkih in povpraševanju potrošnikov že presega filmsko in glasbeno industrijo.3

Vloga intelektualne lastnine v svetu videoiger

Zaradi zapletene narave videoiger, ki zajema kombinacijo številnih elementov, je vloga intelektualne lastnine v svetu videoiger izjemno kompleksna. Nanaša se na pravne pravice, ki ščitijo edinstvene stvaritve in inovacije, povezane z videoigrami. Ker videoigre vključujejo različne umetniške, tehnične in literarne elemente, so še posebej izpostavljene kršitvi pravic intelektualne lastnine.4 Te pravice namreč varujejo različne vidike razvoja videoiger, njihovih orodij in vsebine ter ustvarjalcem zagotavljajo izključni nadzor nad njihovimi intelektualnimi dobrinami. Vpliv intelektualne lastnine na videoigre torej ni pomemben zgolj zaradi zaščite ustvarjalcev in njihovih stvaritev, temveč tudi za monetizacijo, ki omogoča razvoj trga videoiger. Kot bo podrobneje opisano v nadaljevanju članka, zajema tri osnovne vrste pravic intelektualne lastnine – avtorske pravice, znamke in patente – vključuje pa tudi druge pravice, ki se nanašajo na zaščito intelektualnih dobrin.5

Avtorske pravice

Avtorske pravice ščitijo izvirne stvaritve, ki so rezultat intelektualnega ustvarjanja avtorja, t. i. avtorska dela. V skladu z Zakonom o avtorski in sorodnih pravicah (ZASP)6 so avtorska dela individualne intelektualne stvaritve s področja književnosti, znanosti in umetnosti, izražene na kakršenkoli način. Za njihovo zavarovanje ni potrebna registracija ali kakršnakoli druga formalnost, kar pomeni, da avtorska pravica avtorju pripada na podlagi stvaritve dela.7 Bistvo avtorske pravice je, da predstavlja monopol avtorja nad uporabo njegovega dela in zagotavlja spoštovanje njegovih moralnih in materialnih (premoženjskih) interesov.8 Avtorska pravica je torej sestavljena iz dveh osnovnih pravic - moralnih avtorskih pravic in materialnih avtorskih pravic. Moralne avtorske pravice ščitijo osebno povezanost avtorja z delom in vključujejo pravico do prve objave, priznanja avtorstva, spoštovanja dela in pravico do skesanja. Na drugi strani materialne avtorske pravice ščitijo avtorjeve premoženjske interese in omogočajo izključno dovoljevanje ali prepoved uporabe dela. Uporaba avtorskega dela pa je praviloma dovoljena le, če avtor ustrezne materialne pravice prenese.9

Zaščita avtorskega dela je tako ključen dejavnik pri zagotavljanju in varovanju pravic ustvarjalcev videoiger (avtorjev). Avtorske pravice jim namreč omogočajo, da drugim preprečijo kopiranje, razmnoževanje ali nepooblaščeno uporabo vsebine videoigre brez njihovega dovoljenja.10 Eden od dejavnikov, ki avtorsko pravico postavljajo v središče zaščite videoiger, je dolžina trajanja njenega varstva.11 V skladu s slovenskim pravom avtorska pravica traja za časa avtorjevega življenja in 70 let po njegovi smrti.12 To ustvarjalcem kot avtorjem zagotavlja dolgoročno varstvo njihovih del in omogoča, da v celoti izkoristijo gospodarski potencial svojih stvaritev.

Poudariti je treba, da avtorske pravice ščitijo le izraženo obliko ideje, ne pa same ideje. To pomeni, da se njihova zaščita osredotoča zgolj na specifično izvedbo (določena grafična podoba, zgodba, glasbena kompozicija itd.), medtem ko širši koncepti (igralne mehanike, posebni algoritmi, načini obdelave podatkov itd.) ostajajo nezaščiteni. Zaradi dominantno tehnične narave videoiger jih je nemogoče zaščititi zgolj z avtorskim pravom – na tem mestu se pojavi potreba po patentni zaščiti, ki omogoča zaščito specifičnih tehničnih inovacij.

Patenti

Po Zakonu o industrijski lastnini (ZIL-1)13 patentno varstvo traja dvajset let od dneva vložitve prijave, patent pa je izključna pravica fizične ali pravne osebe za izum, ki je nov, na inventivni ravni in industrijsko uporabljiv.14 Patent predstavlja eno izmed najbolj specifičnih oblik pravne zaščite, ki se uporablja za zaščito tehničnih inovacij in izumov. Namreč, ko je izum patentiran, imetniku omogoča monopol na trgu, saj brez licence tega patenta ne more uporabljati nihče drug.

V skladu s splošno definicijo patentov ti ne ščitijo videoiger, saj te običajno ne izpolnjujejo (osnovnih) meril za patentiranje. V večini pravnih sistemov, vključno s Slovenijo in Evropsko unijo, se zaščita programske opreme srečuje s pravnimi omejitvami. Računalniški programi, matematične metode, pravila za igre ter podobni koncepti se neposredno »kot taki« ne štejejo za izume in zato ne morejo biti predmet patentnega varstva.15 To pomeni, da v Sloveniji patentiranje programske opreme samo po sebi ni možno, razen če je v kombinaciji z drugo tehnično rešitvijo, ki vključuje več kot zgolj »surov« računalniški program.16 Ustvarjalci videoiger morajo zato dokazati oziroma prikazati, da njihova videoigra (inovacija) vključuje nekaj edinstveno tehničnega, in ne le računalniško implementacijo že obstoječih rešitev.

V kontekstu videoiger se patenti torej osredotočajo na zaščito tehničnih izboljšav ali izumov, ki imajo jasno opredeljeno tehnično naravo. Med drugim vključujejo edinstvene algoritme, specifične metode obdelave podatkov, (nove) načine upodabljanja grafike, integracijo igralnih mehanik s strojno opremo itd.17 Obstoj patentov v industriji videoiger je tako mogoče opisati kot dvorezen meč – medtem ko igrajo ključno vlogo pri razvoju novih igralnih tehnologij in spodbujajo inovacije, pa njihova trenutna ureditev (v kontekstu videoiger) povzroča pravne praznine, izzive in občasno tudi omejitve za ustvarjalce.18

Nadaljevanje članka za naročnike >> Dora Klančnik: Intelektualna lastnina - (nevidni) junak videoiger?

>> ali na portalu Pravna praksa, št. 37-38, 2024

>> Še niste naročnik? Preverite uporabniške pakete!

---------------------------------

Opombe:
1 Zidar, P.: Kratka zgodovina videoiger, Tehniška založba Slovenije, Ljubljana 2011.
2 Zidar, P., nav. delo. Glej tudi Maučec, P.: Poenostavljanje zahtevnosti videoiger skozi čas, Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, Univerza v Mariboru, Maribor 2014.
3 Gross, K.: Game On: The Rising Prevalence of Patent-Related Issues in the Video Game Industry, SMU Science and Technology Law Review, 12(3), 2009, str. 243–274, https://scholar.smu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1109&context=scitech. Glej tudi https://www.mhc.ie/latest/insights/intellectual-property-in-the-video-game-industry.
4 Videoigre vključujejo različne elemente intelektualne lastnine, vključno z računalniškimi programi, besedami, znaki, avdiovizualnimi vsebinami, literarnimi deli, umetniškimi stvaritvami ipd.
5 14. člen ZASP.
6 Ur. l. RS, št. 16/07 – UPB in nasl.
8 Blažič, J., in Križaj, M.: Monetizacija avtorskih pravic, Raziskovalno-dokumentacijski sektor Državnega zbora RS, Ljubljana 2020, str. 3.
10 Blažič, J., in Križaj, M., nav. delo, str. 3.
11 Na mednarodni ravni je najkrajši rok trajanja avtorske pravice 50 let po avtorjevi smrti, čeprav veliko nacionalnih zakonodaj določa daljše roke (rok trajanja avtorske pravice v Združenih državah Amerike, Evropski uniji in Združenem kraljestvu je 70 let, v Mehiki 100 let). Po preteku roka dela preidejo v javno domeno.
13 Ur. l. RS, št. 51/06 – UPB in nasl.
15 V skladu s prvim odstavkom 11. člena ZIL-1 se odkritja, znanstvene teorije, matematične metode, estetske stvaritve, načrti, pravila in postopki za umske dejavnosti, igre ali poslovne dejavnosti ter računalniški programi in predstavitve informacij neposredno kot taki ne štejejo za izume in ne morejo biti predmet patentnega varstva.
16 Tehnične izboljšave pogosto vključujejo posebne algoritme za generiranje grafike, metode obdelave podatkov, uporabniške vmesnike, kombinacijo programske opreme s strojno opremo ipd.
17 Herrera González, H. C.: Protection of Video Game Mechanics through the Patentability of Software, La Propiedad Inmaterial št. 27, Bogota 2019, str. 75.


Članki izražajo stališča avtorjev, in ne nujno organizacij, v katerih so zaposleni, ali uredništva portala IUS-INFO.